动画可以说是日本文化产业的支柱了,据悉,2104年日本动画的广义市场产值达到了1兆6297亿日元,相比2013年增长109.2%,实现五年连续增长而且创下历史新高。日本二次元文化已经传遍世界每个角落。
相关企业的发展、二次周边市场的繁荣,促进了产业链的良性循环。不过,随着近年接收渠道的增加、娱乐平台的多样化以及视听方式的化,日本动画制作方面相应的也呈现出一定变化。
动画产业市场(终端用户市场推算销售总额/广义动画市场)的推移,根据《数字内容白书 2015》制作,未包括现场娱乐市场(Live entertainment)。
所谓“2016 危机”,是指日本动画界部分人士做的崩盘预测:近年日本的动画作品数量及总制作时长不断增加,使得一线制作人员超负荷运作,然而各制作公司/工作室的营业额却鲜有增加,有人认为这一失衡现象有可能在2016年导致市场崩盘。
对于TV动画而言,无论是制作分数还是作品的数量,2006年都是一个历史高峰。虽然2014 年TV作品数量超过2006年、成历史最高,但总的制作分数却只有119962 分钟、远低于 2006 年的 136407。
造成这种扭曲局面的主要原因在于“碎片化”。深夜时段,动画作品的拆分 播放情况加剧,同时以泡面番为代表的短篇动画作品的不断增加也加大了动画制 作前线的负担。这种负担不仅表现在一线制作人员的个人负荷,更集中体现在资 源配置方面。
可以说,目前 TV 动画的制作繁荣并不是由“质变”支撑的,而是单纯的“量 变”累积产生的结果。这也从侧面说明了为何市场活跃的背后,整体动画制造业依旧低迷。
参照近两年的《动画产业报告》可以发现,面对这种扭曲局面,动画制作业界逐渐呈现悲观预测,而“2016 危机”也开始频繁被提及。尽管目前的数据不足以评估“2016 危机”的动向,但是也足够刺激业内开始思考动画制作的转型问题。
虽然目前在全球范围内,日本寡头制作的深夜动画具有绝对的市场优势,但是该类型作品的终端客户群体也绝非是从儿童期开始养成的。对于大多数普通观众而言,现在的动画视听习惯是从儿童时期的幼儿家庭向作品开始,逐步累积甄选和培养起来。
因此,对于未来潜在市场的启蒙培养必不可少。亦或者说,在经历了近一个世纪的创新与开拓后,日本动画呈现出一种“回归”本源的态势面向儿童的娱乐产品。这一点也可以从东京加大儿童向动画放映,以及今年 4 月 SUNRISE 针对儿童向业务、成立子公司 BANDAI NAMCO Pictures 得到印证。
2014 年,3DCG 动画市场尤为吸金和吸睛。不论是《哆啦 A 梦:伴我同行》 高达 83.8 亿日元的票房收入,还是小成本大制作的《苹果核战记:阿尔法》,14 年日本 3D CG 动画的繁荣与井喷无疑给传统手绘动画制作业平添不少压力。
然而,正如《动画产业报告 2015》中指出的一样,虽然日本动画产业的 CG 时代正在临近,全 CG 动画制作亦将成为今后的发展主力。但是在配套 CG 制作的前期设备投资、后期成品的数字化管理、一线制作人才的培养、与传统手绘行业的兼容等问题都不可避免的凸显出来。而这恰恰是未来日本动画发展及行业转 型的关键。
同时,对于 CG 大作而言,庞大的制作费用与时间也了制作方在企画层面的挑战意愿。随着观众自身的快速成长以及消费者的世代更迭,CG 动画制作的旧作改编市场将逐渐收缩。在这种背景下,如何有预见性的开拓新市场,以及对原创作品的挖掘显得尤为重要。
一般一集动画时长 30 分钟左右,而作为短篇的泡面番则低于 15 分钟,近年更是普遍以 5 分钟左右的篇幅。
正常情况下,普通 30 分钟时长的动画平均 制作费用为 1200 万日元~1500 万日元之间。如果以 5 分钟为一个单位换算的话, 那么一个单位至少需要 200 万日元~300 万日元的经费。
尽管随着 IT 技术的发展,将一个单位(5 分钟)的经费压缩至 100 万日元以 下并非难事。可是面对视频影像通信的多样化与普及,传统的定点接收及电视视听的地位弱化实乃大势所趋。在这种情况下,泡面番的逐年增加,既可以说是为了填补市场的青黄不接,也可以理解成是为了时代潮流、动画制作形式采取的变革。
同时,进一步调查显示,尽管消费者倾向于移动、便捷的新型娱乐方式,视 频影像站点的平均收视时长仍在 10 分钟以下。可以预计,在未来一段时间内, “泡面番热”仍将继续下去。
另一方面,通过对比收视率及播放时间段的数据可以发现,相对于普通动画 (30 分钟)收视率集中在晚间及深夜时间段;泡面番除下午时段外具有全天候 的收视优势、且在午前时间段压倒性的超过普通动画。
地上波电视播放动画作品收视分段表。2013 年 4 月~5 月数据。根据“关于泡面番的动向分析”制作。
同时,由于篇幅短小,使得制作方可以充分参考上集的市场反响以及 SNS 上的观众点评,一边留有宽裕的时间制作下集。通过及时的呼应消费者,以获得强劲的市场支持。导演古东在 2013 年东京国际动画比赛时,就曾明确表示 在 TV 动画《罗马浴场》中该手法的运用。
综上所述,移动设备的普及、用户视听习惯的多样化、碎片时间的利用以及与网、SNS 的亲和性都为泡面番的成长提供了支持。
通常情况下,在制作动画时,为了回避风险、资金回笼,日本公司一般会采 用“制作委员会”的方式。亦或者是有雄厚资金背景的 IT 企业,为了版权的利 用最大化,采取投资制作的方式。然而 2015 年,“众筹”为代表的新型资金 调度模式开始正式进军日本主流动画制作市场。
所谓“主流动画制作”指的是相较于短篇、动画等小规模企划而言,工 程庞大且收视广泛的 TV 动画及剧场版的制作。而前者,则是目前日本动画制作 中、“众筹”的主要采用方。
除了上述小规模制作以外,日本“众筹”在举办动画相关的活动、动画商品 的个别定制生产等领域也有一定应用。
而此次值得注意的是,不同于以外的小成本制作,15 年的剧场版《小魔女 学园:魔法的盛装》(60 万美元)、TV 动画《UNDER THE DOG》(88 万美元), 仅凭“众筹”就募集到了可能需要的制作经费。这对于日本动画制作来说实属罕 见。
目前而言,日本的动画“众筹”多采用海外站点,而剧场版《这个世界的角 落》的成功募集则标志着日本本土的“众筹”站点(MAKUAKE)的起步。至于 《这个世界的角落》的成功是否具有可复制性,日本动画制作中能否普及“众筹”, 则取决于接下来日本国内的“众筹”业务的发展。
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