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各怀鬼胎:日本动漫产业再度沦为“玩物

※发布时间:2018-5-11 15:13:45   ※发布作者:habao   ※出自何处: 

  据日本《产经新闻》报道,日本经济产业省即将在动画行业推行“生产性”。由于技术原因和思想观念原因,日本的动画制作一直没有完全进入数字化,效率低下的动画制作工作正面临工时长,工作重,报酬低等问题。如何改善动画制作人员的待遇成为了和动画公司不得不重视的难题。

  《产经新闻》称,动画制作需要大量的人力,如果不能改变劳动集约型的产业构造,改善日本动画制作人员的待遇,日本的动画产业将会继续衰退。随着动画制作技术的进步,善于利用最新技术的中国、韩国的动画产业正在崛起。一直将动画当做“看家本领”的日本很可能会在很短时间内,被中、韩等新型动画强国抢去市场。

  日本经济产业省本次的切入点是动画制作流程。他们希望通过统一动画制作工程中的软件以及作品生成格式,来提高的工作效率。然而,日本动画行业面临的问题有着多方面的原因,而且这也不是动画行业开始出现衰退迹象之后才出现的。这种方法过于天真,几乎没有实际意义。这样一个开头就跑偏了的,真的能取得理想的效果吗?

  日本动画产业的问题复杂,难以简单解决在开始今天的议题前,我们还得从日本动画的制作的模式聊起。在动画制作中,画面方面由“原画”和“动画”两部分组成。原画是最关键的画面,由原画师负责创作;而动画是连接各个原画,让画面“动起来”的大量中间画,动画绘制工作经常会由被称为“动画师”的画师或新人画师完成。在动画制作的复杂管理体系中,负责管理作品质量的作画监督会对动画师和原画师下达。作画监督对画师们的工作有着极其细致的要求,有些作画监督甚至会向下属发出“要在发丝中间看到耳朵”这样的严格。

  这些严格而详细的会被写在纸质档案袋上。原画师和动画师们在完成作画任务后,需要将印刷好的原画、动画实物放入档案袋中,提交给导演。直到今天,动画制作公司的制作进行们还在做着访问画师,取回动画的工作。

  日本动画对传统的继承还体现在商业模式方面。日本动画从诞生之日起,就在美国迪士尼动画。迪士尼动画背后有规模巨大的商业利益团体,整个制作过程都在极力降低商业风险。在迪士尼模式的商业动画制作过程中,掌握绝对的是制作人。制作人要对动画的投资方负责,动画导演需要向制作人汇报。如果制作人认为导演想要表现的内容会影响动画的销售情况,就会要求导演做出改变,动画导演很难在动画中表现自己的思想。

  日本动画以电视动画为主,规模较小,制作人的并不是绝对的,导演可以在很大程度上发挥自己的个性。迪士尼动画只要上映必是大作,日本动画除了宫崎骏、新海诚等特例,绝大部分都是通过系列作品的不断积累来扩展市场的。大部分日本动画公司的核心都是个性张扬的制作人或导演,由于等级制度森严,很多员工在获得成长之后会选择跳槽或成为画师。

  日本动画行业的人才流动性很大,导致某一个公司很难成为行业巨头。在这样一个拥有巨大流动性和不确定性的中,且不说要求这些个性张扬,拥有着自己工作习惯的动画制作人员们制作相同格式的作品难度甚高,就算可以实行,也会创作者们的个性,影响日本动画独特的风格。

  另一方面,在日本动画诞生初期,漫画、动画之神手冢治虫就开辟了低收入模式的先河。制作出日本第一部电视动画《铁臂阿童木》的虫制作就是一家不折不扣的“黑企业”。《铁壁阿童木》每周的制作经费只有50万日元,公司员工们为了赶制出每周一集的动画必须没日没夜的加班工作。

  富野由悠季和高桥良辅在谈到当年手冢治虫的工作热情时,有这样的描述:“我累的实在受不了了就钻到桌子下面小睡一会,躺着的时候感觉头顶有人影通过。这才发现原来老师(手冢治虫)没有休息一直在工作。当时大约是凌晨4点到4点半左右。”漫画、动画之神手冢治虫做出了这样的表率,其他的动画公司就更不敢要求提高制作费用了。经过半个世纪的发展,工时长,工作重,报酬低的印象早已在动画行业中根深蒂固。

  从技术层面上来说,统一动画制品格式能够实现的效果非常有限。在现在的技术水平下,无论是原画、动画还是特效、配音,都无法完全依靠线上进行传递。以原画师向作画监督交画的工作为例,由于文件大小和网速等因素,很多情况下与其上传文件让作画监督下载,不如让制作进行跑一趟取稿,后者可能会更省时间。动画制作中需要人在线下完成的工作很难通过数字化转移到线上。

  “照顾”不周的“看家本领”《产经新闻》称日本动画是“看家本领”,但是回顾日本动画发展史,我们会发现这项“看家本领”很少受到“照顾”。明治大学国际日本学部的森川嘉一郎准教授在《趣都的诞生中》(2003年)有如下表述。

  “(韩国的动漫产业受到的支持)然而在韩国动漫产业发展的榜样日本,尽管有成功作家的纪念馆的设施,但是几乎没有体制内的支援。受到的大力支持的韩国动漫行业在日本人看来,反而充满了违和感。在日本,很难想象、地方行政机关会为培养漫画家提供特别预算,或是为了支持游戏产业创立专门的财团。日本的、权威机关中,只有文部科学省对迪士尼给予了特别待遇。

  除了极少数的特例以外,他们长久以来一直对日本国内的漫画、动画、游戏表现出强烈的忌讳的态度,至今未变。修改儿童法律,全面在漫画、动画中的少女描写的就是最具代表性的表现。这反映了日本的阶层对日本动画持有厌恶之情。尽管在这样的与行政支持基本无缘的中,日本动画、漫画、游戏取得了令人瞩目的发展,成为了向全世界输出的流行文化。”

  2009年,麻生太郎内阁提出出资117亿日元(约合7亿元)建设“国立艺术综合中心”,用于保存、展示日本的漫画、动画、游戏等流行文化内容。在2009年4月28日在日本本会议上,时任首相的麻生太郎与党议员鸠山由纪夫展开了一场关于“国立艺术综合中心”以及日本流行文化的激烈辩论。

  鸠山由纪夫:依赖官僚们的麻生总理,现在也没有想要对预算中潜在的税金浪费行为下手。补充预算的规模最初说定的是10兆日元,第二天就变成了15兆。比如说,这个动画的。我知道总理您很喜欢动画,但是为什么要投入117亿日元去建设一个“巨大的国营漫画咖啡馆”呢?有必要让行人获得这么大的利益吗?

  麻生太郎:今天,动画、漫画、游戏等被称为“JapanCool”(该发言中确实是JapanCool)的内容,是日本文化的中心,为这些艺术建立国际化的设施常重要的。计划建立的“国立艺术综合中心”虽然由行人国立美术馆一家组织设计,但是管理、运营方面都会委托给外部企业,必要的(运营)资金可以完全依靠自己的收入。

  单纯从斗争的角度来看,鸠山由纪夫利用“国立艺术综合中心”向时任首相麻生太郎发难,他预算,麻生太郎则利用“国立艺术综合中心”拉拢御宅族们的支持。4个月后的8月30日,以鸠山由纪夫为首的党最终在日本的中获胜,致使麻生太郎辞去自民党总裁职务。9月16日,鸠山由纪夫在日本特别首相指名选举中当选为日本新首相。“国立艺术综合中心”计划随即被废止。

  2002年,美国《外交政策》的一篇文章提出日本国民酷总值,以日本动漫、日本料理及日本流行音乐等文化领域计算日本的软实力[3]。其后日本希望通过输出流行文化产品来“失落的十年”的经济落后。2010年正式于经济产业省下成立CoolJapan海外推展室,加强文化产业的海外推销。

  CoolJapan是日本内阁府提出的一项知识财产战略,旨在向全世界宣传日本独特的魅力,其内容覆盖了动画、漫画、游戏等内容,以及时尚、美食、传统文化、设计、机器人、技术等众多领域。

  日本动漫游戏行业在该战略实行初期,对其给予了相当高的关注。2011年的电视动画《魔法少女小圆》在全球创造了“小圆经济圈”,在动画片播放后的30个月中,创造了400亿日元的经济效益,证明了“有魅力的创作可推动资金回流”。

  然而几年下来,人们发现除了《魔法少女小圆》这一部作品之外,CoolJapan再没有其他成就,收益回流并不显著。

  对此,《日本经济新闻》曾发表了名为《CoolJapan过半项目未达期望战略膨胀官民欠缺规律性》的文章,对CoolJapan战略进行。文章中称,CoolJapan预算459亿日元(2017年),计划实行20年,700亿日元出资中的八成以上是投资。但现实情况是该战略正式实行4年以来,投资项目24个,几乎没有项目达到收益目标;在选择投资项目方面的中立性和性受到大众质疑;世耕弘成经济产业相也认为该战略存在问题。

  《日本经济新闻》的这篇报道中公布一些得到了CoolJapan投资的项目的现状。某家百货店得到9.7亿日元投资,现状(2017年)是顾客稀少,收益低迷;某家流行文化得到15亿日元投资,现状是赤字比计划中的更大;越南的冷藏物流设施,得到投资7.35亿元,现状是工作效率地下,收入未达期望;某家动画海外播放公司,得到投资10亿日元,2017年3月卖到所持股份,损失超过3亿日元……

  CoolJapan战略让日本的动画行业经历从希望到失望的巨大的变化,在某种程度上影响了行业人士对日本的信任。

  动画产业为日本带来了不可忽视的经济利益,但是也引起了“宫崎勤事件”等社会问题。日本的动漫游戏作品从诞生开始就存在着儿童不宜的表现,机关在上世纪90年代就成立了计算机软件伦理机构(EOCS),该组织后来成为了游戏作品审查分级的主管机构。不过该组织的审查不具备法律效力,导致不少钻的现象接连出现,于是1999年日本正式颁布了《儿童买春、儿童行为处罚及儿童保》,简称“儿童法”。

  儿童法在1999年实行之后,经历了数次修改。这部法律的修改过程,就是日阶层对动漫产业厌恶之情的最好记录。

  2001年该法律进行了第一次修改,主要调整了刑量。2008年执政党提出对单纯所有物的和创作作品的进行修改,2009年党提出更改儿童的定义,这两项修改案中都包含动漫表现内容的条款。不过,这两份修改案最终因日本解散而废案。

  2013年,儿童法的修改案再次被提了出来,围绕该法律对于二次元作品是否适用,日本的家们在展开了激烈的讨论,他们希望能够明确二次元作品与儿童的关系,制定出一套能在2016年开始实施的儿童法修改案。

  支持将儿童法适用于二次元作品的有日本儿童基金会、终止童妓组织、日本教妇女矫风会、自民党、公明党、日本维新会。他们支持的理由是“二次元作品中的儿童表现使现实中的儿童面临”,“虚拟作品中对儿童进行的性行为损害了儿童全体的”。

  与之相反,日本律师联合会、日本、社民党、日本出版劳动组合联合会、日本协会、日本书籍出版协会、日本图书馆协会等组织反对将儿童法适用于二次元作品。他们认为这会大幅度创作的表现。他们提出的观点是“没有实例表明插画会到现实儿童”,“分级制度已经起到了理想的效果”,“二次元的内容没有现实儿童的,将儿童法适用于二次元作品是对受日本的‘表现’的”。

  在这次交锋中,日本漫画家协会为代表的反对派向议员们阐述了将儿童法适用于二次元作品可能带来的,使日本最终给出了“(儿童)只包括对现实儿童的描写,现阶段不存在国际通用的对非现实的儿童内容进行管制的义务”的解释,将二次元作品从儿童法的适用范围中剔除。

  日本动漫含有内容,儿童法是否适用确实是个存在争议的问题,日本“有问题就讨论”的态度是值得肯定,自己问题自己解决的自主性也相当明确。但是在进行TPP协定谈判的时候,日本迫于美国的压力,甚至接受了一些备受国民质疑的“不平等条件”。美国要求日本修改著作权法,将著作权诉讼由“亲告”(诉讼必须由著作权拥有者即原作者提出)改为“非亲告”(非著作权拥有也可以提起诉讼),这回日本的同人行业就有点躺枪的感觉了。

  TPP是跨太平洋伙伴关系协定的简称,这是一个有着强烈味道的贸易协定。在TPP谈判阶段,日本同人创作者们发现,这项协定可以会对日本的同人文化带来性的打击。

  日本著作权法,著作权的诉讼必须由著作权拥有者提出,如果著作权拥有者不向自己著作权的人提起诉讼,则著作权的行为人不会受到处罚。这是日本同人创作得以存在的法律基础。由于同人作品可以为原作者带来大量的人气,原作者一般不会向同人创作者提起诉讼。

  而在TPP谈判中,美国要求日本将著作权法中的相关条款改为非原作者也能提起诉讼。如此一来,所有人都可以向同人创作者提起著作权的诉讼,所有同人作品,甚至是Cosplay这样的同人表演都会陷入非常的境地。

  TPP谈判一度让日本的同人创作行业陷入紧张,很多专家学者都提出了各种各样的同人创作的提案。好在这只是虚惊一场,2017年1月23日美国正式宣布退出TPP,美国推出后的TPP名存实亡,日本同人界这才从了一口气。

  日本各怀鬼胎,动漫政策治标不治本日本长久以来对动画产业可以说是不管不问,直到经济泡沫破解,进入“失落的十年”之后,才开始“照顾”动漫产业。动漫产业既需要引导,又需要促进,这无论对日本还是今天的中国来说都是一样的。不同的是,日本的决定了任何政策很都是工具。每当日本想出面扶持动漫产业的时候,必然会出现反对的力量,反之每当想动漫产业时,又会有人站出表示。双方互相掣肘,最终不了了之。

  喜欢动漫的前首相麻生太郎将二次元作品提高到了“艺术”的高度,但是回过头来细想,又有多少人会在看动画玩游戏时,有正在欣赏艺术的?这种说法中是否存在着拉拢御宅族选票的目的?鸠山由纪夫抓住了这个弱点向他发起进攻,预算达到117亿日元的“巨大的国营漫画咖啡馆”成了最大的。

  作为国家级战略,CoolJapan受到公平性的约束。CoolJapan必须为所有领域的所有企业服务,如果向某个大型企业的项目投资,其他企业会必然提出。的结果就是,相关的损失选票。于是,定位很高的CoolJapan最终被限定在了非常小的范围内,注定难有作为。

  儿童法是受国际压力而诞生的产物,TPP虽是经济协议,但性更重。面对这些可能会对日本动漫行业造成影响的事件时,立刻会有、团体出来为动漫行业站台。这时支持动漫行业的观点、理论又成了他们手中的工具。

  管产业,非常忌讳圈外人管圈内人。应该做的是为产业创造一个更加良好的,规划一个更有房展潜力的方向,而不是从细节动手控制产业。日本的阶层对动漫产业显露出了强烈的控制欲,尽管每次“照顾”都会拉来一些圈内人士为其站台背书,但是目的过于明显,明白人一眼就能看出破绽。相比之下,CoolJapan从宏观入手的方向性非常正确,若不是受制于所谓的“公平性”,不敢大胆放手去做,也不至于落到受人的地步。

  在半个多世纪的发展过程中,日本动漫产业取得了骄人的成绩,也积累下了不少的问题。日本经济产业省想要出台措施推行产业的初衷无可厚非,只是新一轮从“统一格式”入手,未免显得有些不伦不类。这种外行人管内行人的做法既难以在技术层面上实现,又难以在观念上得到接受,只怕本次的“生产性”又会沦为不了了之的工具。